Suatu malam, seorang perempuan tiba-tiba mengirimi saya sebuah pesan. “Kamu ada waktu, saya ingin bercerita”. Dengan sehimpun kepedulian dan rasa penasaran, saya mempersilakannya. Di dalam pesan Whatsapp, tertulislah “sedang mengetik….”. Saya menunggunya mengetik kata demi kita, sambil menebak-nebak apa yang akan dikatakannya. Tak lama kemudian, saya menerima sebuah pesan panjang. Narasi tentang sebuah masalah yang dihadapinya, persis seperti yang disampaikan di awal—saya ingin bercerita.

Benang merah ceritanya sederhana saja, ia merasa terabaikan oleh kekasihnya semenjak muncul sebuah game online bernama Mobile Legends.Sebagai seorang mantan pemain game Ludo Stars, saya tentu berusaha memberikan perspektif terhadap masalah yang dihadapinya. Sebagaimana layaknya manusia, saya berusaha berpendapat sebijak mungkin. Meski pada akhirnya, saya tidak bisa membantah kesimpulannya; ia merasa tersisihkan oleh Mobile Legends.

Beberapa waktu setelah peristiwa itu, saya mendengar kabar bahwa kini perempuan tersebut sudah menjadi pemain Mobile Legends juga. Otak saya berusaha mencerna informasi tersebut dan mencoba berspekulasi terhadap realita itu. Akhirnya, spekulasi sederhana saya adalah Mobile Legends memang menyenangkan dan yang kedua bahwa perempuan tersebut merasa kesepian dan mencoba terhubung dengan kekasihnya dengan mencoba aktivitas yang sama yaitu menjadi pemain Mobile Legends bersama.

Dua pernyataan tersebut bisa saja menjadi sebuah kesimpulan yang final. Akan tetapi, mencoba mencari akar dari peristiwa tersebut tentu saja menjadi proses berpikir yang menarik, meskipun itu juga berujung pada spekulasi. Game Mobile Legends merupakan bagian dari dunia digital. Dunia yang menjadi bagian utama generasi milenial. Dunia digital biasa juga disebut sebagai dunia cyberspace yang kemudian melahirkan budaya cyber. Budaya ini yang kemudian menyebabkan kehidupan terekonstruksi untuk tidak terlepas dari dunia cyber, mulai dari media sosial, internet, hingga game online seperti Mobile Legends tersebut.

Awalnya, cyberspace yang merupakan wujud dari perkembangan teknologi. Hal ini dianggap sebagai wujud dari sebuah kebebasan dan kemerdekaan. Hanya saja hal ini kemudian menjadi sebuah paradoks dalam memaknai kebebasan.

Yasraf Amir Piliang dalam Dunia Yang Berlari menyebutkan bahwa teknologi yang tadinya dibayangkan sebagai “pembebasan” manusia (emancipation) dari berbagai kekurangan, kelemahan dan keterbatasan, semua itu dapat berubah menjadi “ancaman”. Teknologi kemudian menciptakan “kebergantungan” dan “ketakberdayaan”.

Yasraf lebih lanjut berpandangan bahwa teknologi merupakan perpanjangan tangan dari manusia dan kekuasaanya, tak lain hanya sebuah ilusi. Nyatanya, sebagaimana kata Jean Baurdillard bahwa manusia kini menjadi pekerja di bawah ilusi subjektif manusia. Artinya bahwa teknologi berbalik mengendalikan manusia dengan berbagai mekanisme, aturan, dan pengawasan.

Jika ditarik ke dalam konteks Mobile Legends, secara sederhana bahwa saat bermain, game tersebut membuat suatu mekanisme yang membuat Anda sulit untuk menghentikan permainan sebelum misi permainan selesai. Bukan hanya itu, dalam bermain tim, Mobile Legends kemudian membuat etika baru, tidak boleh meninggalkan teman yang sedang berperang di dalam dunia virtual, agar anda tidak dianggap pengkhianat atau pengecut. Jadi, di balik sisi menarik dari Mobile Legend, ada sebuah sisi lain yang harus tetap diwaspadai seperti yang diistilakan Baurdillard sebagai “ekstasi”.

Selanjutnya,hubungan antara kesepian dan Mobile Legends. Erich Fromm pernah mengatakan bahwa manusia dari waktu ke waktu semakin bebas, semakin mereka bebas, maka semakin mereka merasakan kesepian (being lonely). Cyberspace kemudian menyediakan ruang kebebasan “semu” tersebut.

Jasques Derrida dalam The Politics of Friendship menyebutkan bahwa “teman-teman kesepian: mereka mencintai kesepian, mereke berkumpul bersama… di dalam dunia kesepian, isolasi dan kesedirian”. Hal ini sebagai penggambaran pembentukan komunitas (pertemanan) di era cyber. Seseorang berkomunitas dengan orang lain (teman) tetapi dengan cara yang berjarak. Tatap muka atau pertemuan nyata tidak lagi menjadi bagian dari komunikasi pertemanan.

Jean Luc Nancy (Yasraf:2017) menyebutkan bahwa komunitas di dunia digital, membuat komunikasi lebih ekstensif ketimbang sekadar ikatan sosial dan dari segmentasi yang jauh lebih tajam dan tercerai berai dari ikatan dunia nyata, sehingga seringkali melibatkan efek yang jauh lebih dahsyat yaitu kesepian, penolakan, ketaberdayaan, dan cobaan. Artinya, mereka yang berada dalam komunitas yang sama kemungkinan memiliki masalah sosial yang sama sehingga terhubung dalam dunia cyber yang sama berupa ikatan artifisial (tidak alami).

Dengan demikian, komunitas yang dibangun tidak berlandaskan dengan logika ideologi yang kuat, tetapi berlandasakan pada persoalan kesepian, keterasingan, penolakan, dan ketakberdayaan yang sama. Seperti pada peristiwa di awal, bahwa Sang Perempuan kemungkinan besar mencoba memainkan Mobile Legends karena merasakan kesepian dan keterasingan. Dengan demikian, game tersebut membuat dirinya terhubung dengan sang kekasih karena berkutak pada komunitas virtual yang sama yaitu pemain Mobile Legends.

Hanya saja, realitanya adalah begitu banyak orang yang memainkan permainan Mobile Legends tersebut. Mungkinkah semuanya itu karena mereka sedang merasakan kesepian, keterasingan, dan mengalami ketakberdayaan? Bisa jadi, jika itu mahasiswa kemungkinan yang terjadi bahwa ia kehilangan “dunia sosial nyata” yang biasa kita sebut ruang-ruang intelektual. Tak ada lagi teman untuk berdiskusi, perpustakaan ambur-adul, lingkungan kampus krisis kritis, dan mahasiswa lebih suka bergosip. Membaca buku di tengah-tengah mahasiswa yang sedang bermain gadget sambil bergosip, rasanya lebih terasing daripada bermain game. Maka, tak heran jika pelariannya adalah bermain game pula. Maka, sebaiknya setiap mencoba memikirkan ulang makna realitas dan rutinitas yang sedang mereka jalani.

Sebagai penutup dari tulisan ini, bahwa patutlah para pembaca yang budiman mencurigai penulis atas tulisan ini. Jangan-jangan, motif penulis untuk menuliskan tulisan justru karena juga sedang kesepian, tak berdaya, dan terasingkan. Setiap orang berhak untuk menghibur diri, temasuk dengan cara bermain Mobile Legends atau menulis.

Biodata Penulis

 

 

 

 

Arlin AR lahir di Barru, 3 September 1994. Fokus menulis esai dan tulisan esainya pernah termuat dalam kumpulan esai Telinga Palsu yang berisi 100 pilihan literasi Koran Tempo Makassar 2014-2016. Saat ini banyak menghabiskan waktunya bersama Kelompok Belajar Epigram. Merupakan alumnus FBS UNM pada program studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia

Estetika Tim